Les talents
Toute action que va effectuer un personnage, que se soit de manière active ou passive, nécessite un talent.
Un talent se mesure en pourcentage indiquant la capacité du personnage à mener son action, et permet de déterminer grâce à un jet de dé si l’action est réussie ou si c’est un échec.
Certaines actions sont considérées comme innées (marcher, boire, etc.), le talent correspondant est considéré en succès permanent; il ne nécessite donc pas de jet de dés, ni de noter un pourcentage. On n’en tient pas compte dans le jeu.
Talent Actif/Passif
La majorité des talents servent à mener une action que le personnage veut ou doit mener, c’est donc un talent actif.
Toutefois certains talents peuvent être “passifs” (détecter les pièges, écouter, …), dans ce cas là le pourcentage représente plus une capacité “inconsciente” du personnage à utiliser son talent. Il est généralement exploité par le MJ soit en faisant un jet, soit en se servant du talent comme malus/bonus.
Jet de talent
Pour déterminer la réussite ou l’échec de l’utilisation d’un talent, on lance 1D100. Si le jet est inférieur ou égal au score du talent, la tentative est réussie, si le jet est supérieur alors la tentative est un échec.
Modificateurs
Lors du jet, le talent peut se voir appliquer des bonus ou des malus en fonction du contexte définis soit par les règles soit par le MJ.
Rapidité
Toute action nécessite un certain temps pour s’exécuter, le joueur peut décider (ou être contraint) d’augmenter ou de réduire le temps qu’il passe à faire son action, celà applique un modificateur.
| Durée de l’action | Modificateur |
|---|---|
| 10 x la durée normale | +60% |
| 5 x la durée normale | +40% |
| 2 x la durée normale | +20% |
| Durée normale | 0% |
| 1/2 x la durée normale | -40% |
| 1/3 x la durée normale | -60% |
| Quasiment instantané | -80% |
Difficulté
Dans certain cas l’action a mener peut se retrouver plus facile, ou plus difficile à effectuer.
| Difficulté | Modificateur |
|---|---|
| Très facile | +60% |
| Facile | +40% |
| Simple | +20% |
| Normale | 0% |
| Ardu | -20% |
| Difficile | -40% |
| Très difficle | -60% |
| Quasiment impossible | -80% |
Niveaux de réussite
Comme indiqué précédemment un jet s’affectue sur 1D100, si le jet est inférieur ou égale au score du talent modifié, l’action est réussie, si le jet est supérieur l’action est un échec.
Toutefois une action peut particulièrement bien réussie ou au contraire être un lamentable échec.
Réussite critique
Si le résultat d’un jet est inférieur ou égal à 10% du score du talent modifié (par un bonus/malus), alors il s’agit d’une réussite critique.
L’effet de la réussite critique est à l’appréciation du MJ, parmi les effets les plus courants on trouve :
- La tâche est accomplie plus tôt
- La tâche est mieux réalisée que prévue
- La tâche est réalisée avec beaucoup d’élégance et de brio, ce qui épate d’éventuels observateurs
- Le personnage reçoit des informations supplémentaires grâce à sa réussite
Réussite automatique
Tout résultat de 01 à 05 est automatiquement une réussite quelque soit le score du talent modifié.
Echec absolu
Lorsque le résultat d’un jet est 00 alors c’est un échec absolu.
L’effet de cet échec est à l’appréciation du MJ, parmi les effets les plus courants on trouve :
- La tâche prend deux fois plus de temps que prévu à réaliser et s’avère quand même infructueuse.
- Le résultat de la tâche rend plus difficile toute action ultérieure.
- La tâche échoue de façon spectaculaire, ridiculisant le personnage aux yeux de son public.
- Le personnage peut être entravé ou même blessé par son échec.
Echec automatique
Tout résultat de 96 à 00 est un échec automatique, avec 00 un échec absolu quel que soit le score du talent modifié.
Jet d’opposition
Un jet d’opposition à lieu lorsque deux personnages se confrontent avec un talent.
Les deux protagonistes font leur jet normalement avec le D100 pour essayer d’obtenir une valeur inférieure ou égale au score de leur propre talent.
Un personnage réussi
Si un seul des deux personnages réussis alors il a remporté le jet d’opposition.
Les deux personnages réussissent
Celui qui a obtenu le jet le plus bas gagne le jet d’opposition.
Les deux personnages échouent
Cela va dépendre de la situation qu’exige le MJ :
- C’est un échec pour les deux protagonistes
- Dans le cas où il doit absolument y avoir un vainqueur c’est celui qui a obtenu le jet le plus bas qui remporte le jet d’opposition.
Succès critique
Tout succès critique bat un succès normal. Si les deux adversaires font une réussite critique, alors celui qui a le score le plus élevé remporte le jet d’opposition.
Talent Actif contre Talent Passif
Si l’un des protagonistes n’a pas conscience d’une opposition, et que son talent peut être passif, alors le talent passif peut agir comme une forme de malus contre le talent actif.
Le talent passif va agir comme une forme de malus si son score est supérieur au talent actif, on détermine le malus: passif - actif. Le talent actif modifié effectue son jet normalement, en cas de succès, si le jet se situe dans la marge du malus alors le talent passif intervient est agit comme une forme de réussit, à la discrétion du MJ.
A l’inverse, le MJ peut décider que la faiblesse du talent passif puisse faciliter le talent actif, dans ce cas il pourra accorder la différence de score comme bonus, ou sur le même principe que pour le malus.
Talent à plus de 100%
La mécanique d’apprentissage des talents permet de dépasser les 100%. Certaines règles s’appliquent dans ce cas là.
Talent à plus de 100% et Echec automatique
Pour les jets normaux, le personnage a de très faibles chances de rater son jet : de 96 à 00 avec 00 comme Echec Absolu. Dès qu’il atteint 200% il ne peut échouer que sur un 97 à 00 avec 00 comme Echec Absolu. A 300% on passe de 98 à 00 avec 00 comme Echec Absolu. A 400% on passe à 99 à 00 avec 00 comme Echec Absolu. A 500% il ne peut échouer qu’à 00 qui ne sont pas considéré comme un échec absolu.
Talent à plus 100% et Jet d’Opposition
- Appliquer les modificateurs appropriés aux compétences testées des protagonistes
- Le personnage qui possède le plus haut score à effectuer soustrait à son talent la valeur qui dépasse les 100% de son talent. Cette valeur est ajoutée comme malus à l’autre adversaire.
- Le personnage qui a la plus haute valeur aura un jet sous 100% à faire donc avec un échec automatique de 96-00. Son adversaire aura un malus mais aura toujours au moins 5% de réussite possible.
- Les participants testent leur compétence suivant les nouvelles valeurs
Jet de groupe
Lorsqu’un groupe d’individus accomplit la même tâche, le MJ peut décider de ne faire qu’un seul lancer de D100 pour l’ensemble du groupe.
Jet d’équipe
Dans un jet d’équipe, tous les membres de l’équipe sont affectés par le résultat du jet. En conséquence, chacun bénéficie d’un succès et tout le monde rate en cas d’échec.
Jet de compétition
Dans le cas où un classement de performance au sein d’un groupe est nécessaire, tous les jets de réussite du talent concerné sont individuels.
Large Groupe et Pourcentage de Succès
De temps en temps, le MJ peut avoir besoin de déterminer le succès d’un large groupe de personnes accomplissant la même tâche, dans une situation où il n’y a pas de place à l’erreur. Dans ce cas, il peut simplement regarder la valeur du talent ou la caractéristique employée et l’utiliser comme pourcentage de succès.
Assistance
Des personnages auront souvent l’occasion de s’entraider. Chaque personnage assistant donne un bonus égal à sa valeur de réussite critique (10% du talent testé) au talent du personnage effectuant le jet.
Talents de base
Les talents de base sont des compétences que tout personnage possède obligatoirement, il n’est pas nécessaire de suivre une période d’apprentissage pour les avoir. Aussi lors de la création d’un personnage on va enregistrer tous les scores de ces talents de base.
| Talent | Calcul de la valeur de base |
|---|---|
| Acrobatie | DEX |
| Athlétisme | FOR + DEX |
| Canotage | FOR |
| Chant | CHA |
| Conduite | 10 + POU |
| Connaissance | INT |
| Connaissance des Animaux | INT |
| Connaissance du Monde | INT |
| Connaissance des Plantes | INT |
| Discrétion | 10 + DEX – TAI |
| Endurance | CON + POU |
| Équitation | DEX + POU |
| Esquive | 10 + DEX - TAI |
| Évaluer | INT |
| Influence | 10 + CHA |
| Lancer | DEX |
| Passe-Passe | DEX |
| Perception | INT + POU |
| Persévérance | 10 + POU |
| Premiers Soins | INT |
Talents avancés
Les talents avancés sont des compétences moins courantes et qui nécessite un apprentissage (sauf pour ceux de l’expérience préliminaire en fonction de la culture ou de la profession). Il existe une grande variété de talents, les plus répandus sont indiqués ici.
| Talent | Calcul de la valeur de base |
|---|---|
| Alchimie | INT |
| Ambidextrie | DEX + INT |
| Artisanat | INT |
| Connaissance | INT |
| Connaissance (Sujet) | INT |
| Connaissance (Théologie Spécifique) | INT |
| Courtoisie | CHA + INT |
| Danse | DEX |
| Déguisement | CHA |
| Eloquence | CHA + POU |
| Expression Artistique | CHA + POU |
| Ingénierie | INT |
| Jouer d’un Instrument | CHA |
| Langue | INT |
| Mécanismes | DEX + INT |
| Médecine | INT + POU |
| Navigation | INT |
| Pister | INT |
| Sens de la Rue | CHA + POU |
| Survie | INT + POU |
Talents de Combat
Tous les talents de combat en mêlée sont basés sur FOR + DEX, à l’exception de Bagarre et Arts Martiaux.
Tous les talents de combat à distance sont basé sur DEX.
Armes de mêlée
| Talent | Valeur de base | Armes concernées |
|---|---|---|
| Arme d'Hast | DEX + FOR | Guisarme, Hallebarde, Vouge |
| Arts Martiaux | DEX | Pieds, Poings, Tête |
| Bagarre | FOR | Pieds, Poings, Tête |
| Bâton | DEX + FOR | Bâton |
| Bouclier | DEX + FOR | Ecu, Pavois, Targe |
| Dague | DEX + FOR | Couteau, Dague |
| Epée 1M | DEX + FOR | Cimeterre, Epée Batarde, Epée Courte, Epée Large |
| Epée 2M | DEX + FOR | Epée à Deux Mains, Epée Bâtarde |
| Fléau 1M | DEX + FOR | Boule et Chaîne, Fléau |
| Fléau 2M | DEX + FOR | Fléau militaire |
| Hache 1M | DEX + FOR | Hache de Bataille, Hachette |
| Hache 2M | DEX + FOR | Grande Hache, Hache de Bataille, Hallebarde |
| Lance | DEX + FOR | Javelot, Lance Courte, Lance de Cavalerie, Lance |
| Marteau 1M | DEX + FOR | Gourdin, Marteau de Guerre, Masse Légère, Masse Lourde |
| Marteau 2M | DEX + FOR | Grand Marteau, Maillet de Guerre, Masse Lourde |
| Rapière | DEX + FOR | Rapière |
Armes a distance
| Talent | Valeur de base | Armes concernées |
|---|---|---|
| Arbalète | DEX | Arbalète Lourde, Arbalète Légère |
| Arc | DEX | Arc Court, Arc Long |
| Fronte | DEX | Fronde |
| Sarbacane | DEX | Sarbacane |
Talents Magiques
La liste qui suit n’est pas exhaustive mais contient les talents les plus courants. Certains types de magie définissent leur propre compétence, se référer à leurs règles pour connaître le fonctionnement de ces talents.
Connaissance (Sphère) (INT)
Les magiciens des sphères doivent maîtriser chaque sphère comme un talent spécifique.
Enchantement (DEX + POU)
Au moyen de ce talent, on peut créer des objets enchantés. Même si elle est connue sous une variété de nom, cette compétence fonctionne de manière quasiment identique pour tous les types de magie.
Manipulation (Type) (INT + POU)
Les sorciers sont capables de manipuler leur magie à travers l’usage des compétences de Manipulation. Celles-ci permettent au sorcier de modifier les paramètres d’un sort à chaque incantation. Un sorcier peut manipuler la magnitude, la portée, la durée et les cibles de tout sort qu’il lance ; il peut même combiner plusieurs sorts en une seule incantation.
(Sort de Sorcellerie Spécifique) (INT + POU)
Le sorcier a besoin de cette compétence pour lancer un sort spécifique de sorcellerie avec ses paramètres de base